4.4.2 Рисование точки на экране (монохромный, цветной и PCjr).


   Вследствие  организации  графической информации в  видеобуфере
вывод одной точки подразумевает изменение отдельных битов памяти.
Режимы  двух,  четырех и шестнадцати цветов  требуют,  чтобы  для
установки характеристик  одной  точки  были  изменены один, два и
четыре бита соответственно. Эти операции могут требовать огромно-
го количества процессорного  времени,  о  чем свидетельствует то,
что  большинство графического программного  обеспечения  работает
очень  медленно.  Тщательное  обдумывание  часто  позволяет сразу
установить все биты одного байта, а не обращаться к одному и тому
же байту 4 или 8 раз. Имейте это  ввиду, и не следуйте слепо при-
веденной здесь технике поточечного вывода.

   Высокий уровень.

   Бейсик  предоставляет  операторы PSET и PRESET  для  изменения
цвета отдельной точки. Эти имена образованы от PointSET (установ-
ка точки) и PointRESET (сброс точки). Они очень похожи. За обоими
должны следовать координаты  столбца и строки, указываемой точки,
заключенные в скобки.  Отметим, что координаты следуют в  порядке
x,y - т.е. сначала  идет  столбец,  а  затем строка; этот порядок
обратный  по отношению к порядку оператора LOCATE, который  пози-
ционирует текст на экране. PSET(50,80) или PRESET(50,80) устанав-
ливают  цвет точки в столбце 50 и строке 80.  За оператором  PSET
может следовать код цвета,  который лежит в диапазоне, определяе-
мом текущим режимом экрана.  Если код цвета не указан, то исполь-
зуется максимальный  номер  кода,  который  допустим  для данного
режима. В PRESET цвет не указывается.  Он всегда возвращает точке
цвет фона (код 0). Например:

100 PSET(100,180),3   'установка цвета 3 текущей палетты
110 PRESET(100,180)   'изменение цвета точки на фоновый

   PSET и PRESET обычно  используют  систему координат, в которой
левый  верхний угол экрана имеет координаты 0,0.  Оператор WINDOW
позволяет Вам переопределить систему координат так, что например,
координаты  левого верхнего угла будут -100,100, центра экрана  -
0,0, а правого нижнего угла  -  100,-100.  Для  этого случая надо
записать  оператор  в виде  WINDOW(-100,100)-(100,-100).   (Новые
координаты не будут  влиять  на   систему  координат  25*80  (или
25*40), в которой оператор LOCATE позиционирует символы на графи-
ческом экране [4.2.1].)
   Как и в операторе  LINE  [4.4.5],  первое  число каждой пары в
скобках указывает горизонтальную координату (по оси x). Координа-
ты могут быть как  положительными,  так и отрицательными, лишь бы
они  не  были равными.  Левому краю экрана  всегда  присваивается
меньшее число (которое может быть  большим отрицательным).  Таким
образом,  даже если Вы поменяете координаты в примере и  запишете
оператор   WINDOW(100,-100)-(-100,100),   то  значение -100 будет
взято для левой границы экрана.


   Второе  число каждой пары координат определяет границы  экрана
по вертикали. И опять, меньшее значение будет относиться к нижней
границе  экрана,  независимо от того, в какой паре координат  оно
указано.  Большее  положительное  значение  (или  меньшее из двух
отрицательных) присваивается в качестве значения оси y для  верх-
ней строки экрана.  Направление  увеличения  значений  может быть
обращено, с тем чтобы максимальные значения соответствовали  низу
экрана и наоборот. Надо просто добавить к оператору слово SCREEN,
например, WINDOW SCREEN(-100,100)-(100,-100).
   Программа  может  указывать  точки, относящиеся к  области  за
пределами координат  экрана.   Например,  центр  окружности может
находиться  за  пределами экрана, с тем чтобы видна  была  только
часть дуги.  Отметим, что координаты, указываемые оператором WIN-
DOW  могут непрерывно изменяться при изменении масштаба или  угла
зрения на объект. Изображение  должно  перерисовываться, а иногда
стираться, при изменении координат окна.
   Оператор  PMAP  преобразует координаты от  обычной  физической
системы координат к "мировой" системе, устанавливаемой оператором
WINDOW. PMAP использует четыре кодовых номера:

   0         преобразует x из "мировой" системы в физическую
   1         преобразует y из "мировой" системы в физическую
   2         преобразует x из физической системы в "мировую"
   3         преобразует y из физической системы в "мировую"

Оператор  имеет форму PMAP(позиция,код).  Например,  предположим,
что Вы установили систему  "мировых" координат оператором WINDOW.
Координаты  левого  верхнего  угла экрана  (-100,100), а  правого
нижнего - (100,-100). Какая будет позиция центральной точки экра-
на (0,0) при использовании обычной физической системы 320*200,  в
которой левый верхний  угол  имеет  координаты 0,0? Чтобы найти X
напишите X = PMAP(0,0), а Y - напишите Y = PMAP(0,1). Вы получите
значение X = 160, а Y = 100.

   Средний уровень.

   Функция CH прерывания 10H  устанавливает  точку.   DX содержит
строку,  а CX - столбец, оба отсчитываемые от 0.  Код цвета поме-
щается в AL.  Отметим, что  содержимое AX будет разрушено при вы-
полнении прерывания.  Если Вы используете это прерывание в цикле,
то не забудьте сохранить AX на стеке и каждый раз восстанавливать
его.

;---вывод точки с координатами 100,180
   MOV  AH,0CH        ;функция установки точки
   MOV  AL,3          ;выбираем цвет 3 палетты
   MOV  CX,100        ;строка
   MOV  DX,180        ;столбец
   INT  10H           ;выводим точку
;---стираем точку
   MOV  AH,0CH        ;восстанавливаем функцию
   MOV  AL,0          ;используем для стирания фоновый цвет
   MOV  DX,100        ;строка
   MOV  CX,180        ;столбец
   INT  10H           ;стираем точку


   В  то  время как цвет палетты помещается в  младшие  биты  AL,
старший бит также имеет значение.  Если он равен 1, то над цветом
производится  операция исключающего ИЛИ с текущим цветом.  Напом-
ним, что операция исключающего ИЛИ устанавливает бит только в том
случае  если из двух сравниваемых битов установлен  только  один.
Если оба сравниваемые бита равны  1 или оба равны 0, то результат
будет 0. Для двухцветного режима это означает, что такая операция
обращает установку  бита.  Если  эту  операцию  применить ко всем
точкам экрана, то будет обращен весь экран. В четырех- и 16-цвет-
ном режимах, с другой стороны,  области  экрана могут менять свои
цвета.  Например, пусть в 4-цветном режиме умеренного  разрешения
область занята точками либо цвета 1 палетты (установка битов 01B)
или цвета 2 палетты (10B). Что произойдет, если применить ко всем
точкам этой области операцию исключающего ИЛИ с 11B? 01B перейдет
в 10B, а 10B перейдет в 01B - цвета будут обращены.

   Низкий уровень.

   На низком уровне мы имеем возможность прямого доступа к видео-
буферу (отображение в память). Сначала Вы должны вычислить смеще-
ние точки (а) внутри буфера и (б) внутри байта, содержащего биты,
относящиеся к данной точке.  После этого битовые операции обеспе-
чат соответствующую установку.   Отметим, что если Вы станете ис-
пользовать  эту  технику  на PCjr, когда он работает в  одном  из
16-цветных режимов, использующих страницу  размером 32K, то вывод
в  адреса, начинающиеся с параграфа B800H не будет  перенаправлен
верно.  Вам необходимо прямо адресовать реальные ячейки, располо-
женные в сегменте ниже 2000H.
   Для  нахождения точки необходимо прежде всего определить нахо-
дится ли она в четной или нечетной строке. В данном примере стро-
ка помещена в CX, а столбец - в DX.  Если бит 0 регистра CX равен
0, то строка имеет четный  номер.   Четные  строки расположены со
смещением  0  относительно начала буфера.  Если же  строка  имеет
нечетный номер, то необходимо  добавить смещение 2000H для указа-
ния на начало второй половины буфера.
   Затем разделите номер строки на 2, необходимо подсчитать число
только четных или нечетных строк и умножьте результат на 80, т.к.
на одну строку расходуется 80 байт.  Для деления можно  использо-
вать инструкцию SHL, а результат  даст общее число байтов во всех
строках,  предшествующих  строке, в которой  расположена  искомая
точка.
   Вместо того, чтобы  затем  вычислять  число столбцов в текущей
строке,  лучше  сначала  определить позицию пары  битов в  байте,
которые содержат эту точку. Это достигается обращением всех битов
в номере столбца (после того как сохранена его копия) и выделения
двух младших битов.  Эта процедура покажет находятся ли два бита,
относящиеся  к  точке  на первой, второй, третьей  или  четвертой
позиции в байте.  Умножив это  значение  на 2 мы получаем номер в
байте первого из двух битов, относящихся к данной точке.
   Затем  приходит время подсчитать число байтов в строке,  пред-
шествующих байту, содержащему итнформацию  о требуемой точке. Для
режима умеренного разрешения надо разделить число столбцов на  4,
а для высокого разрешения - на  8.   После этого надо сложить три
смещения:  смещение за счет номера строки, за счет номера столбца
и смещение начала четных/нечетных  строк в буфере. После этого Вы
можете получить требуемый байт из буфера.


   Наконец, надо произвести операцию над соответствующими  битами
байта. Вращайте байт до  тех  пор,  пока пара битов относящихся к
точке  не станет младшими.  При вращении необходимо  использовать
ранее подсчитанное значение  позиции  битов.  Затем выключите оба
бита поместите в них инструкцией OR требуемый код палетты.  Затем
надо произвести обратное вращение и послать байт обратно в буфер.

;---в сегменте данных
PALETTE_COLOR  DB   2

;---вызов процедуры
   MOV  AX,0B800H         ;указываем на видеобуфер
   MOV  ES,AX             ;
   MOV  CX,100            ;номер строки
   MOV  DX,180            ;номер столбца
   CALL SET_DOT           ;
    .
    .
;---определяем число байтов в предшествующих строках
SET_DOT     PROC
            TEST CL,1              ;номер строки нечетный?
            JZ   EVEN_ROW          ;если нет, то вперед
            MOV  BX,2000H          ;смещение для нечетных строк
            JMP  SHORT CONTINUE    ;переход вперед
EVEN_ROW:   MOV  BX,0              ;смещение для четных строк
CONTINUE:   SHR  CX,1              ;делим число строк на 2
            MOV  AL,80             ;умножаем на 80
            MUL  CL                ;в AX - число байтов
;---определяем положение пары бит в байте
            MOV  CX,DX             ;копируем номер столбца
            NOT  CL                ;обращаем биты
            AND  CL,00000011B      ;в CL - позиция битов (0-3)
            SHL  CL,1              ;позиция первого бита пары
;---подсчитываем смещение столбца в байтах
            SHR  DX,1              ;делим номер столбца на 4
            SHR  DX,1              ;(нужны два младших бита)
;---вычисляем смещение для изменяемого байта
            ADD  AX,DX             ;складываем все три смещения
            ADD  BX,AX             ;
;---изменяем биты нужного байта
            MOV  AH,ES:[BX]        ;читаем нужный байт
            ROR  AH,CL             ;сдвигаем нужные биты вниз
            AND  AH,11111100B      ;чистим младшие 2 бита
            MOV  AL,PALETTE_COLOR  ;изменяем их на цвет палетты
            OR   AH,AL             ;
            ROL  AH,CL             ;обратное вращение
            MOV  ES:[BX],AH        ;возвращаем байт
            RET                    ;
SET_DOT     ENDP

 

Вы находитесь в разделе: 
Также вам будет интересно:

Добавить коментарий