4.4.4 Определение цвета точки экрана.

   Для графических режимов цветного адаптора или PCjr определение
цвета точки на низком уровне состоит в обращении процедуры вывода
точки:  программа  читает из видеобуфера и выделяет  интересующие
биты.  Однако для EGA этот метод  непригоден, поскольку в режимах
DH  - 10H каждому адресу памяти соответствует два или четыре бай-
та.  EGA имеет два режима чтения, чтобы преодолеть эту трудность.
Имейте  ввиду, что для PCjr и EGA, после того, как Вы  определили
код цвета точки, необходимо еще  проверить установку текущего ре-
гистра  палетты  для этого кода, чтобы определить какой цвет  ему
приписан.
   Любой язык программирования имеет доступ к двум режимам чтения
EGA.   В режиме 0 возвращается байт, содержащийся во всех четырех
битовых плоскостях, по указанному  адресу. Режим 1 ищет указанный
код цвета и возвращает байт, в котором бит установлен в 1,  когда
соответствующая точка имеет  данный  цвет.  Бит 3 регистра режима
определяет какой режим чтения установлен (0 = режим 0).  Доступ к
этому регистру осуществляется через порт 3CFH и Вы должны предва-
рительно послать 5 в порт 3CEH, чтобы выбрать этот регистр. Обыч-
но все остальные биты этого  регистра,  который  можно только пи-
сать,  сброшены в 0, кроме битов 0 и 1, которые определяют  режим
записи. Поскольку при инициализации BIOS устанавливает эти биты в
режим  записи  0 (так что они оба равны 0), то обычно  Вам  нужно
просто послать в этот регистр 0, чтобы  установить режим чтения 0
и послать 8, чтобы установить режим чтения 1.
   Режим  чтения  0 требует, чтобы Вы  предварительно  установили
регистр выбора карты.  Единственная задача этого регистра - уста-
новить, какая из карт битов должна быть прочитана. Поэтому в него
надо послать число от 0 до 3. Этот регистр имеет адрес порта 3CFH
и  надо предварительно послать 4 в порт 3CEH, чтобы указать  этот
регистр.
   Режим чтения 1 более сложен.  Сначала регистр сравнения цветов
должен  быть  заполнен цепочкой битов для кода цвета, который  Вы
ищете.  Этот код помещается в  младшие 4 бита регистра; старшие 4
бита - несущественны. Этот регистр имеет адрес порта 3CFHи указы-
вается предварительной засылкой 2 в порт 3CEH. После чтения ячей-
ки памяти возвращается байт, который имеет биты установленные в 1
для каждой точки, имеющей нужный цвет. Однако за счет использова-
ния  регистра безразличия цвета (color don't care register)  один
или более битов кода  цвета  могут  при сравнении игнорироваться.
Обычно  4 младших бита этого регистра установлены в 1;  обнуление
одного из этих битов приведет к  тому,  что содержимое соответст-
вующей  битовой  плоскости будет игнорироваться.  Например,  если
цепочка битов для точки 3 (бит 3) по указанному адресу равна 0110
и регистр сравнения цветов содержит значение 0010, то при сравне-
нии будет возвращен байт, у  которого  бит  3 равен 0, если в ре-
гистре безразличия цветов все биты равны 1.  Но если регистр без-
различия цветов содержит 1011, то в байте, возвращаемом процессо-
ру бит 3 будет равен 1.
   Регистр  безразличия цветов имеет адрес порта 3CFH и  индекси-
руется засылкой 7 в порт 3CEH. Старшие 4 его бита не играют ника-
кой  роли.  Отметим, что документация IBM (от 2 августа 1984  г.)
утверждает что регистр действует обратным  образом, т.е., что 1 в


регистре заставляет операцию сравнения игнорировать соответствую-
щую битовую плоскость. Эксперимент показывает обратное.
   Ни один из этих двух  режимов  чтения  не  может  дать быстрый
ответ  на  вопрос о цвете определенной точки.  В режиме чтения  0
необходимы 4 отдельных чтения, по одному для каждой битовой плос-
кости, после чего надо еще выделить соответствующие биты из  каж-
дого байта. В режиме чтения 1,  с  другой стороны, может потребо-
ваться до 16 чтений, прежде чем для требуемой точки будет возвра-
щен установленный  бит,  указывающий  что  эта точка имеет данный
цвет.  Но хотя EGA относительно медленно выполняет данную задачу,
зато для других целей он работает очень быстро.

   Высокий уровень.

   Бейсик предоставляет функцию  POINT,  которая  возвращает цвет
точки. Цвет палетты точки, находящейся в столбце 200 и строке 100
находится путем Q = POINT(200,100).  Значение, возвращаемое в Q -
это обычный кодовый номер цвета.  Если указана точка, находящаяся
за пределами экрана,  то  функция  POINT  возвращает значение -1.
Когда  координатная система экрана изменяется  оператором  WINDOW
[4.4.2], то функция POINT переходит к новой системе.
   POINT может также сообщить позицию последней выведенной точки.
При  использовании  обычной координатной системы, в  которой  0,0
соответствует левому верхнему  углу  экрана, Q = POINT(1) возвра-
щает в Q x-координату точки, а Q = POINT(2) - y-координату.  Если
действует оператор WINDOW, то Q = POINT(3) и Q = POINT(4) возвра-
щает x- и y-координаты в новой системе.  Когда нет активного опе-
ратора WINDOW, то последние два оператора действуют так же, как и
первые два.
   К  моменту выхода этой книги Бейсик не поддерживал  улучшенные
графические режимы EGA (D-10H).  В  этих режимах программа должна
прямо  читать  содержимое видеобуфера.  Вот пример  использования
режима чтения 1 для поиска кодов цветов 0001 и 1001:

100 OUT &H3CE,5         'адрес регистра режима
110 OUT &H3CF,8         'устанавливаем режим чтения 0
120 OUT &H3CE,2         'адрес регистра сравнения цветов
130 OUT &H3CF,1         'ищем цвет 0001
140 OUT &H3CE,7         'адрес регистра безразличия цветов
150 OUT &H3CF,7         '7 = 0111B, поэтому м. б. 0001 и 1001
160 DEF SEG = &HA000    'адрес видеобуфера для EGA
170 X = PEEK(0)         'читаем первый байт
180 IF X <> 0 THEN...   '..то цвет 0001 или 1001 найден

   Средний уровень.

   Функция D прерывания 10H возвращает код цвета указанной точки.
BIOS  имеющийся на плате EGA обеспечивает, что эта функция  рабо-
тает в любом режиме дисплея.  Надо поместить номер строки (отсчи-
тываемый от 0) в DX, а номер столбца (также отсчитываемый от 0) -
в CX. Результат возвращается в AL.


;---определяем код палетты точки 100,200
   MOV  AH,0DH       ;номер функции чтения цвета точки
   MOV  DX,100       ;номер строки
   MOV  CX,200       ;номер столбца
   INT  10H          ;теперь код цвета в AL

   Низкий уровень.

   Для графических режимов  цветного  адаптора и PCjr надо просто
обратить процесс прямого отображения в память, которым устанавли-
вается цвет точки,  как  показано  в  [4.4.2].  Можно испоьзовать
приведенный там пример, который надо завершить следующим кодом:

;---изменение битов (место для вставки изменений)
   MOV  AH,ES:[BX]     ;берем байт из нужной позиции
   ROR  AH,CL          ;сдвигаем 2 нужных бита вниз
   AND  AH,00000011B   ;выключаем остальные биты
   RET                 ;теперь в AH - код палетты

   Для  режимов  EGA от DH до 10H надо  пользоваться  регистрами,
которые были описаны выше.   В  следующем  примере режим чтения 0
испоьзуется для чтения битовой плоскости 2 по адресу A000:0012.

;---установка режима чтения
   MOV  DX,3CEH       ;индексный регистр
   MOV  AL,5          ;сначала адресуем регистр режима
   OUT  DX,AL         ;посылаем индекс
   INC  DX            ;указываем на сам регистр
   MOV  AL,0          ;устанавливаем режим чтения 0
   OUT  DX,AL         ;
;---установка битовой плоскости, которую будем читать
   DEC  DX            ;назад к индексному регистру
   MOV  AL,4          ;адрес регистра выбора карты
   OUT  DX,AL         ;посылаем индекс
   INC  DX            ;указываем на сам регистр
   MOV  AL,2          ;запрос битовой плоскости 2
   OUT  DX,AL         ;посылаем значение
;---чтение битовой плоскости
   MOV  AX,0A000H     ;адрес видеобуфера
   MOV  ES,AX         ;
   MOV  BX,12         ;смещение в буфере
   MOV  AL,ES:[BX]    ;читаем из битовой плоскости 2

И,  наконец, пример поиска кодов цвета 0010 и 1010 с  использова-
нием режима чтения 1:

;---установка режима чтения
   MOV  DX,3CEH       ;регистр индекса
   MOV  AL,5          ;адресуем сначала регистр режима
   OUT  DX,AL         ;посылаем индекс
   INC  DX            ;указываем на сам регистр
   MOV  AL,8          ;устанавливаем бит 3 для режима 1
   OUT  DX,AL         ;устанавливаем режим


;---установка регистра сравнения цветов
   DEC  DX            ;возвращаемся к индексному регистру
   MOV  AL,2          ;адрес регистра сравнения цветов
   OUT  DX,AL         ;посылаем индекс
   INC  DX            ;указываем на сам регистр
   MOV  AL,0010B      ;код цвета
   OUT  DX,AL         ;посылаем код
;---установка регистра безразличия цветов
   DEC  DX            ;возвращаемся к индексному регистру
   MOV  AL,7          ;адрес регистра безразличия цветов
   OUT  DX,AL         ;посылаем индекс
   INC  DX            ;указываем на сам регистр
   MOV  AL,0111B      ;принимаем коды 1010 или 0010
   OUT  DX,AL         ;посылаем данные
;---поиск цвета
   MOV  AX,0A000H     ;адрес видеобуфера
   MOV  ES,AX         ;
   MOV  BX,12         ;смещение в буфере
   MOV  AL,ES:[BX]    ;читаем позицию буфера
   CMP  AL,0          ;установлены биты?
   JNZ  FOUND_IT      ;если да, то ищем у какой точки
 

Вы находитесь в разделе: 
Также вам будет интересно:

Добавить коментарий